Kunin ang Iyong Negosyo sa Laro gamit ang "The Revolution ng Gamification"

Talaan ng mga Nilalaman:

Anonim

Ang mga sirkulasyon ay sinadya upang iguhit ang mata ng madla sa iba't ibang mga clowns, acrobats, trapeze performers at artist na sinadya sa bedazzle at galak. Sa mas maraming mga tao na gumagastos ng oras sa online, ang mga kumpanya ay maaaring pakiramdam na kung mayroon sila upang magpatakbo ng Barnum at Bailey sa halip na isang kumpanya.

$config[code] not found

Ang isang konsepto ng entertainment na kumalat sa nakalipas na ilang taon ay gamification - pagkonekta sa mga customer sa pamamagitan ng pagpapatupad ng mga konsepto ng disenyo mula sa mga laro at mga programa ng katapatan batay sa mga pang-ekonomiyang asal. Ang konsepto ay ang pag-aaral ng isang bagong libro Ang Gamification Revolution: Paano Leverage Game Mechanics sa Crush Ang Kumpetisyon.

Ang mga may-akda, ang CEO ng Gamification.co, Gabe Zicherman, at Joselin Linder, ay sumulat ng aklat na naniniwalang ang pangmatagalang halaga ng customer ay naghihintay sa mga negosyong gumagawa ng kasiya-siya para sa customer. Natuklasan ko ang libro sa pamamagitan ng NetGallery at humiling ng kopya ng pagsusuri.

Ang librong ito ay hindi sinadya upang ipaliwanag ang pagpaplano at laro app code pagpaplano. Ngunit ang aklat ay isang pambungad na pag-ikot sa pag-unawa kung paano makikipagtulungan ang isang kumpanya at mga customer na may mga diskarte ng gamification - mga diskarte na may arisen sa edad ng mobile computing at pag-develop ng app.

Ang proseso ng pagpapatupad ng mga laro at estratehiya sa negosyo ay tinatawag na gamification. Gamit ito maaari kang bumuo ng mga karanasan na magbibigay ng built-in na kahulugan at ma-trigger ang pagganyak ng mga empleyado at mga customer.

Ang gastos para sa hindi pagbuo ng interes ay maaaring maging malubha. Ang Zicherman at Linder ay isang halimbawa mula sa Fox Meyer, isang beses sa ikaapat na pinakamalaking distributor ng droga sa Estados Unidos:

"Walang empleyado at pakikipag-ugnayan sa customer, ang pinakamahusay na inilatag estratehiya at taktika ay tiyak na mapapahamak upang mabigo …. Sinimulan ni Fox Meyer ang isang proyekto sa software management firm SAP at ang business management firm na Andersen Consulting (ngayon Accenture) para sa layunin ng paglipat sa isang bagong enterprise resource plan (ERP), na magsisilbing back-end system para sa automation ng mga warehouses nito. Sa kabila ng isang agresibo na 18 buwan na rollout program, ang kumpanya ay gumawa ng isang malaking bagay na mali. Nakalimutan ito upang makilahok sa base ng empleyado nito …. Noong 1998, ang $ 5 bilyon na kumpanya ay nabangkarote. "

$config[code] not found

Ang halaga na nakuha ay maaaring maging makabuluhan rin. Ang mga kumpanya ay gumagamit ng gamification upang baguhin ang kanilang mga negosyo at upang magdala ng mga pang-ekonomiyang asal. Sa katunayan, ang mga pinakamahusay na negosyo ay nakilala ito kahit bago ang bukang-liwayway ng jQuery. Ang pagbanggit ng tagumpay ng McDonald sa Monopolyo nito ay nagpapakita ng pagkagusto ng may-akda para sa konteksto mula sa kasaysayan:

Ayon sa kumpanya, ang laro mismo ay may pananagutan para sa 5.5 porsyento na parehong lift ng kita sa isang buwan para sa ika-apat na quarter ng 2011. Ito ay katumbas ng humigit-kumulang na 350 milyong dolyar sa incremental na kita sa loob ng 60 araw ng promosyon. "

Tumalon sa kapaligiran sa paglalaro ngayon, kung saan kahit na ang mga laro ng console ay hinamon (ang aking Atari 2600 ay tumatangis habang isinulat ko ito!);

"Higit pa, ang mga laro sa mobile, lalo na sa mga social at kaswal na laro (tulad ng Angry Birds, Cut the Rope, at Tiny Wings), ay mabilis na kumukuha kung saan ang mga konsol at MMOG minsan ay hari. Nalaman ng isang kamakailang pag-aaral mula sa MocoSpace na habang ang 80 porsiyento ng mga manlalaro ay naglalaro habang nagbibiyahe o naghihintay na magsimula ng mga appointment, 96 porsiyento ang umamin na nagpe-play ang mga ito sa bahay mula sa kanilang sopa, kama, o porch sa harap …. Ang mga daan-daang milyong mga manlalaro at ang kanilang mga numero ay lumalaki sa lahat ng oras - ay binabago ang paraan ng pag-iisip namin tungkol sa mga laro at mga manlalaro, at hinihingi nila ang higit pang mga laro tulad ng karanasan mula sa ibang bahagi ng kanilang mundo. "

Ang World Ayon sa App

Ang mga tuntunin ng laro tulad ng mekanika ng laro, mga puntos, mga badge at mga leaderboard ay ipinakilala. Ngunit huwag tumingin para sa code o diskusyon tungkol sa pinakamahusay na pag-unlad ng programming. Sa halip ang aklat ay nakatuon sa mga ideya na pinakamahalaga para sa brainstorming. Matututunan mo kung bakit ang mga gantimpala ay popular - humantong sila sa katayuan, pag-access, at kapangyarihan.

$config[code] not found

Ang pangunahing proseso na ginagawang posible ang mga laro ay inilagay sa anim na motivations - nagnanais ng insentibo, hamon, tagumpay, gantimpala, feedback, karunungan. Upang gawing tunay ang mga motibo, ang mga layunin ay itinatag sa laro, ngunit ang karamihan sa mga laro ay dinisenyo ngayon na ang panalong ay hindi ang pangunahing layunin.

Ang mga mambabasa na nagmamay-ari ng mga maliliit na negosyo ay maaaring makinabang sa pamamagitan ng pagbibigay pansin sa mga pagbabago sa pag-uugaling nabanggit Ang Gamification Revolution . Ang may-akda ay nagtatakda sa pag-uugali sa ekonomiya at nakukuha sa puso kung ano ang nasa isip ng customer. Ang mga kultural na pag-uugali sa mga sasakyan ay naka-highlight dito. Sa nakaraang mga henerasyon, ang mga tin-edyer ay pinangarap ng pagkuha ng lisensya sa pagmamaneho at ang itinuturing na kalayaan na darating sa pagmamaneho kung saan nila gusto. Natuklasan ng kamakailang pananaliksik na ang mga kabataan sa ngayon ay walang katulad sa pagmamaneho. Ang katunayan na ang mga sasakyan na kasama ang higit na teknolohiya bilang isang punto sa pagbebenta ay isang pagpapatibay ng shift.

Ang mga paksa na tulad nito ay sinusuportahan sa mga tanong ng may-akda na sinadya upang tulungan ang mambabasa na isipin kung paano nagbabago ang pag-uugali.

Ang iyong Ilipat

Ang teksto ay maaaring pakiramdam tulad ng isang salitang bersyon ng laro PELIGRO. Ang Zicherman at Linder ay nagbibigay ng mga kagiliw-giliw na makasaysayang mga katotohanan na nagbibigay ng konteksto sa kung paano ang paglalaro ay talagang naging isang bahagi ng kung paano ang mga bagay na tapos na. Alam mo ba na ang pagpapalamig ay nagmula sa Napoleon na nag-aalok ng premyo para sa mas mahusay na supply ng pagkain para sa kanyang mga kampanyang militar?

"Noong 1795 nag-alok siya ng 12,000 francs sa imbensyon na maaaring malutas ang problema sa pagtatanghal ng pagkain."

Ang makasaysayang factoids ay nakakatulong sa pagmamaneho sa punto na ang karamihan sa gamification ay hindi bagong - ito ay naging sa paligid para sa mga henerasyon sa iba't ibang paraan.

Siyempre, ang isang libro tungkol sa gamification ay dapat magpakita ng gamification, tama ba? Ang Gamification Revolution Kasama ang isang app na sumusuporta sa teksto sa aklat. Kabilang dito ang mga tool sa pakikipagtulungan ng video sa mga kaibigan upang makita ang iyong mga ideya at link sa social media para sa mga profile ng kumpanya sa aklat.

Lahat sa lahat matutunan mo na ang pinakamahusay na paraan upang talunin ang kumpetisyon ay upang ipaalam sa iyong mga empleyado at mga customer na karanasan ng mas masaya hangga't maaari. Ang Gamification Revolutio ay magpapakita ng paraan sa kung ano ang gumagana masaya - habang masaya pa rin ang lahat ng mga habang.

5 Mga Puna ▼