Ginagamit ng Osmo ang iPad upang Turuan ang mga Bata Tungkol sa Mga Sulat At Mga Hugis

Anonim

Dahil sa paglulunsad nito, ang iPad ay ganap na nagbago sa paraan ng pag-aaral ng mga bata. Ngunit hindi lahat ng karanasan sa pag-aaral ay kailangang ganap na digital. Iyon ang dahilan kung bakit ang tech startup na nilikha ni Osmo ang makabagong platform nito na pinagsasama ang digital na teknolohiya sa mga bagay sa pisikal na mundo. Ang layunin ay tulungan ang mga bata na matuto.

$config[code] not found

Ang platform ay gumagana sa pamamagitan ng paglalagay ng iPad sa isang vertical stand at paglakip ng isang maliit na mirror sa harap ng camera ng aparato. Pinapayagan ng salamin ang aparato upang makita pababa. Ang view ay nagbibigay-daan sa iPad upang makuha ang mga imahe ng mga bata sa pagmamanipula ng pisikal na mga bagay tulad ng mga titik ans hugis sa isang flat area play sa ibaba.

Nagbibigay din si Osmo ng isang serye ng mga nada-download na apps na kinikilala ang mga bagay at ipaalam sa mga bata ang mga laro kung saan sinisikap nilang maabot ang layunin ng pagbabaybay ng mga salita o pagpili ng mga tukoy na hugis. Ang mga laro ay may pakinabang ng pagiging higit na pandamdam kaysa sa mga digital na kapaligiran sa pag-aaral ng mos.

Ang kumpanya ay nakataas ang $ 12 milyon sa pagpopondo upang tumulong sa paglago nito. Pinangunahan ng Accel Partners ang unang ikot ng pondo ng kumpanya. Si Rich Wong, isang kasosyo sa Accel na sumali sa board of directors ng Osmo ay sinabi sa Venture Beat:

"Ang teknolohiya ni Osmo ay gumagawa ng edukasyon sa pagkabata nang mas personal, malikhain at makatawag pansin. Naniniwala kami na ang kinabukasan ng edukasyon ay umaasa sa intuitive innovation na nagpapalaki ng pag-aaral sa pamamagitan ng mga interactive na online-to-offline na karanasan - si Osmo ay nasa harapan ng kilusan na ito. Ang Osmo ay isang likas na angkop para sa mga magulang at guro dahil nagdadagdag ito ng maliit ngunit makapangyarihang layer ng teknolohiya sa ibabaw ng isang platform, ang iPad, na alam ng mga bata at mahal. "

Tulad ng anumang groundbreaking business model, binago ni Osmo ang merkado nito, sa kasong digital na pang-edukasyon na teknolohiya. Hanggang ngayon na kasangkot ang isang medyo tuwid forward digital na diskarte. Ang edukasyon mula sa mga hugis sa pagbabaybay sa iba pa ay limitado sa isang digital na mundo. Pindutin ang pindutang ito upang piliin ang hugis A. Pindutin ang pindutang ito upang piliin ang hugis B.

Subalit ang ilang mga bata ay maaaring kailangan ng mas maraming mga kamay sa diskarte. Ipinakikilala ni Osmo ang isang diskarte na hindi limitahan ang mga mag-aaral sa isang hanay ng mga karanasan na ganap na nakakulong sa digital world. Ang kumpanya ay nagbabalik ng kakayahan na pakiramdam at manipulahin ang mga bagay na pisikal bilang bahagi ng proseso ng pag-aaral.

Sa kabilang banda, ang platform ng Osmo ay gumagamit ng digital na teknolohiya bilang isang madaling paraan upang makilala at itala ang mga resulta ng paglalaro na ito sa isang makabuluhang paraan.

Ang kamakailan-lamang na tagumpay ng kumpanya na nakakuha ng pagpopondo at ang madaling makuha nito sa mga tindahan ng U.S. at Canada Apple ay nagpapakita na ang nakakagambalang modelo ng negosyo ay maaaring ang susunod na malaking pagbabago sa teknolohiya sa pag-aaral.

Larawan: Osmo

2 Mga Puna ▼