Ang Gamification 2.0 ay maaaring tunog tulad ng pinakabagong buzzword sa isang mahabang linya ng mga trend ng Internet na nakakuha ng laganap na paggamit, lalo na sa industriya ng teknolohiya at enterprise.
Sa pinakasimpleng kahulugan nito, ang gamification ay ang application ng mekanika ng laro at mga diskarte sa disenyo upang mapabuti ang mga di-laro na mga application, na naghihikayat sa mas mahusay na pakikipag-ugnayan ng user para sa mas mataas na produktibo sa mga pang-araw-araw na gawain.
Iyon ay maaaring tunog tulad lamang naming nagbibigay ng isang magarbong pangalan sa isang bagay na aming ginagawa mula sa pagkabata. Ngunit dahil pinag-uusapan natin ang susunod na henerasyon ng kalakaran na ito, ano ang eksaktong pagkakaiba ng gamification 2.0 at 1.0?
$config[code] not foundGamification 2.0 Versus 1.0
Ang paglalaro ay tunay na nagsimula upang makakuha ng katanyagan noong 2010. Gamification 1.0 ay isang rebolusyonaryong konsepto nang ito ay nagsimulang makakita ng malaganap na pag-aampon sa enterprise. Halos kaagad, gayunpaman, naging malinaw na kulang ito, lalo na dahil sa kung ano ang nakatuon nito.
"Ang paglilinaw, tulad ng nakikita natin na ipinatupad sa karamihan sa mga organisasyon ngayon, ay higit sa lahat ay tungkol sa pagpapatupad ng isang ekonomiya na nakabatay sa mga punto, isinama sa mga leaderboard at mga badge upang magmaneho ng pagganyak o pakikipag-ugnayan sa loob ng isang itinalagang grupo ng gumagamit, mga empleyado, mag-aaral, o mga customer, "Sabi ni Siddesh Bhobe, CEO ng eMee.
Ang Gamification 1.0, sa pinakamalalim na kahulugan, ay nakatuon sa pakikipag-ugnayan ng user. Ang problema ay ang pakikipag-ugnayan ay hindi ang pangunahing layunin sa enterprise, ang pagiging produktibo ay. Ano ang naging resulta ng misguided focus na ito para sa 1.0? Ipinaliwanag ni G. Bhobe:
"Nakikita nito ang magkahalong tagumpay sa maraming mga maagang pagpapatupad na nagdadala ng mahusay na halaga sa mga gumagamit at tumutulong sa mga negosyo na itaboy ang mga ninanais na layunin, habang sa kabilang banda, ang mga mahihirap na dinisenyo na mga programa ay nabigo nang abang-aba at na-criticized bilang isang pag-aaksaya ng oras."
Upang matugunan ang kakulangan na ito, ang Gamification 2.0 ay nagbabago ng focus sa kung saan kailangan nito: pagiging produktibo. Muli, sinabi ni Mr. Bhobe sa ganito:
"Ang susunod na alon ng gamification ay tungkol sa pagkuha ng mga problema sa negosyo at pagmamapa ang mga ito sa pag-play ng laro, pagpapabuti ng trainability, at pagtaas ng pagiging epektibo at mga resulta ng pangunahing pagkilos na kaugnay sa negosyo at workflows, sa pamamagitan ng pag-play ng laro. Ito ay partikular na may kaugnayan kung saan ang mga gawain sa negosyo ay paulit-ulit o hinihimok ng proseso at ang pag-play ng laro ay maaaring makatulong sa paggawa ng desisyon, dagdagan ang pagiging produktibo at gawing masaya ang trabaho at samakatuwid, mahusay. "
Ang Pinakamalaking Bagay Mula sa Piniras na Tinapay
Ano ang ibig sabihin nito para sa iyo at sa iyong organisasyon at paano mo epektibong gamitin ang Gamification 2.0 upang mapahusay ang pagiging produktibo ng iyong samahan?
"Ang edad ng pang-industriyang kapital ay nagbigay daan sa isang nakasentro sa kapital ng tao," ang isinulat ni Neil Niman, Tagapangulo ng Kagawaran ng Economics sa Unibersidad ng New Hampshire. "Ang tagumpay sa ekonomiya ngayon ay nagiging higit na nakasalalay sa mga ideya at pagbabago na naninirahan sa intelektwal kaysa sa pisikal na ari-arian. Samakatuwid ang mga tao sa halip na mga machine ay muli sa harap ng proseso ng paglikha ng halaga. "
Kapag ang pagpapatupad ng gamification sa iyong organisasyon, tandaan na ang iyong layunin ay hindi lamang upang makisali sa iyong mga empleyado, ngunit upang i-sponsor ang pagiging produktibo. Sa edad ng manggagawa sa kaalaman, ang mga empleyado ng kumpanya ay madalas na ang nag-iisang pinakamagandang mapagkukunan nito. Bilang resulta, ang gamification ay dapat ipatupad sa isang paraan na naghihikayat sa kanila na maabot ang, upang itulak ang kanilang mga limitasyon at maging mas produktibo.
Ang pagsulat para sa PCWorld, binabalangkas ni Robert Strohmeyer ang apat na bagay na dapat isama ng iyong gamification:
- Simple, makikilala na mga pahiwatig para sa mga susunod na pagkilos,
- Maaliwalas, instant feedback para sa mga aksyon na kinuha,
- Madaling makikilalang marker para sa ranggo at pagganap,
- Na-streamline, naa-access na mga path sa karagdagang tagumpay.
Sa pag-iisip na ito, tingnan ang teknolohiya ng iyong kumpanya at mga daloy ng trabaho at suriin kung ano ang gumagana at kung ano ang hindi. Ang iyong mga proseso ay simple at madaling maunawaan? Nagbibigay ba sila ng agarang at malinaw na puna sa gumagamit? Madali bang makita at susukatin ng empleyado ang kanilang pag-unlad laban sa anyo ng mga gantimpala at ranggo? Pinakamahalaga, nagbibigay ba sila ng matalinong feedback kung paano nila mapagbubuti ang kanilang pagganap at dagdagan ang kanilang pagiging produktibo?
Maayos na ipinatupad, ang Gamification 2.0 ay maaaring makatulong sa iyong kumpanya na i-cut sa pamamagitan ng kalat at dagdagan ang pagiging produktibo.
Game Larawan sa pamamagitan ng Shutterstock
1