Paggamit ng Gamification sa Drive Awareness Brand

Talaan ng mga Nilalaman:

Anonim

Na may higit pang mga tatak na nagtataglay ng lakas ng nilalaman upang bumuo ng kamalayan ng tatak, social media ng kapangyarihan, mga hakbangin sa SEO at bumuo ng mga lead, hindi nakakagulat na mayroong isang kasaganaan ng nilalaman sa Web.

Kung ikaw ay isang impormasyon-naghahanap, ito ay isang hindi kapani-paniwala sitwasyon. Ngunit para sa mga tatak, nangangahulugan ito ng higit na pagbabago at pagkamalikhain ay kinakailangan upang tumayo mula sa karamihan ng tao.

Ang paggamit ng Gamification ay nagbabago ang karaniwan sa hindi pangkaraniwang

Ang mga nakakatawang mga tatak ay nagiging gamification upang makilala ang kanilang mga sarili mula sa kumpetisyon, paglikha ng higit pang nakakaengganyo, interactive na mga karanasan na maakit ang pansin ng mga gumagamit at lumikha ng pangmatagalang impression. Ang mga mambabasa ay palaging interesado sa makatawag pansin na mga aktibidad na nag-aalok ng mahalagang feedback. Ang mga pagsusulit tulad ng pagsusuri ng serbisyong ito ng customer at ang isang ito ay sa paligid ng online para sa taon - at sa naka-print na magazine para sa mas matagal.

$config[code] not found

Ang gamification ay umabot sa ante na may mas mataas na antas ng interactivity, kompetisyon, gantimpala, at rich media. Ang pinakasikat na Minds (PDF) ay naglalarawan ng proseso ng gamification bilang:

"…magpakita ng mga partikular na construct na tulad ng laro tulad ng mga punto at mga badge sa mga di-laro na application tulad ng mga website at mga social application upang madagdagan ang pakikipag-ugnayan at katapatan. "

Pagdidisenyo at Pagpapatupad ng Gamification ay isang Complex Process

Ngunit may napakaraming napupunta sa proseso ng gamification, mula sa pag-iisip ng isang makabagong ideya at paghahanap ng isang natatanging at intuitive na paraan upang magamit ang konsepto, na sinusundan ng pagpapatupad ng mga ideya sa isang user-friendly na disenyo. Ang pagkuha sa gamification para sa kapakanan ng pagiging sa mga pinakabagong trend ay hindi isang mahusay na diskarte. Ito ay talagang medyo madaling makaligtaan ang marka na may gamification, at karamihan sa mga tatak ay hindi nais na itapon ang ganitong uri ng badyet sa isang proyekto ng magnitude na ito kung hindi ito magbubunga ng mga resulta.

Kapag tapos na ang tama, ang gamification ay maaaring magresulta sa 100 hanggang 150 porsiyento na pagtaas sa mga sukatan ng pakikipag-ugnayan tulad ng mga pagtingin sa pahina, oras na ginugol sa site, at iba pang mga aktibidad sa komunidad. Ngunit itinataya ni Gartner na ang bilang ng 80 porsiyento ng mga inisyatiba ng gamification ay hindi nakakatugon sa mga layunin ng negosyo, karamihan ay dahil sa hindi magandang disenyo.

Paano Gumamit ng Gamification Drive Brand Awareness?

Upang matugunan ang mga panalong taktika sa paglikha ng matagumpay na mga pagkukusa ng gamification, mahalaga na maunawaan nang eksakto kung paano mapapahusay ng gamification ang kamalayan ng brand. Nangyayari ito sa ilang iba't ibang paraan:

  • Ang empleyado ng pagganyak ng domino effect: Gamification ay ginagamit bilang isang diskarte sa pagganyak ng panloob sa loob, sa pamamagitan ng paglikha ng mapagkumpitensya kumpetisyon sa mga benta ng mga koponan, pagpapatupad ng mga badge program at mga leaderboard, at iba pa. Ang mga motivated na empleyado ay may mas mataas na antas ng kasiyahan sa trabaho, at ang mas maligayang empleyado ay mas malamang na makapaghatid ng mahusay na serbisyo. Ang mahusay na serbisyo ay nagpapatatag ng tatak ng katapatan at kamalayan.
  • Ang mga maligayang kostumer ay ikakalat ang salita tungkol sa mga tatak na gusto nila sa anyo ng marketing na salita-ng-bibig, mga pagbanggit ng social media, at mga review sa online. Anuman sa mga sitwasyong ito ay nagreresulta sa mas malakas na kamalayan ng brand.
  • Ang mga built-in na tampok sa pagbabahagi ng social ay hinihikayat ang social recognition. Ang pinakamahusay na kasanayan, ang pagpapatupad ng mga function sa pagbabahagi ng panlipunan sa loob ng gamification interface ay naghihikayat sa mga gumagamit na ibahagi ang kanilang mga tagumpay, mga marka, mga badge, at iba pa sa kanilang mga network. Ang resulta? Pinahusay na kamalayan ng brand.
  • Mga nakamamanghang karapatan sa pagtuklas: Kapag ginamit sa loob bilang isang motivator ng empleyado, ang mga tatak ay likas na nagtatatag ng mga benepisyo na maaaring magamit sa mga pangunahing mensahe ng tatak. Halimbawa, maaaring i-highlight ng isang kumpanya ang katotohanan na 95 porsiyento ng mga kinatawan ng serbisyo sa customer ang nakamit ang mga antas ng A + na batay sa panloob na sistema ng rating ng kumpanya ng ahente.
  • At siyempre, ang halatang sitwasyon ay isa na kung saan ang isang kumpanya ay ganap na kukil gamification, pagpapatupad ng isang programa na nakakahawa at napupunta viral. Sa huli, ang mga programang ito ay maaaring maging magkasingkahulugan sa tatak. Mag-isip sa mga linya ng McDonald's Monopoly.

Ang katunayan na ang gamification ay maaaring maka-impluwensya sa kamalayan ng tatak mula sa maramihang mga anggulo na ginagawang isang partikular na kaakit-akit na opsyon para sa mga negosyo. Ngunit upang mapagtanto ang mga benepisyong ito, ang epektibong pagpapatupad ay susi.

Halaga at Pagganyak: Mga Essential Gamification Component

Natutunan ang mga punto (PDF):

"Ang gamification ay maaaring magbigay ng inspirasyon ng isang biglaang pako sa interes ng gumagamit at humimok ng agarang mga resulta sa kahit na ang pinaka-paulit-ulit na elemento ng laro, tulad ng mga puntos, mga badge, at mga leaderboard. Gayunpaman, kung ang tagapakinig ay hindi nakakaalam ng halaga sa pangmatagalan, ang pakikipag-ugnayan ay nagsisimula sa pagbagsak. "

Si Yu-kai Chou, isang pioneer at keynote speaker sa gamification, ay nag-uugnay ng walong pangunahing driver ng gamification. Ibig sabihin, ang mga programa na nakabitin sa isa o higit pa sa mga driver na ito ay malamang na magtagumpay. Ang walong mga driver na ito ay naglalaman ng mga konsepto na, sa mga marketer, ay dapat pakiramdam pamilyar, sumasaklaw sa mga ideya tulad ng Development at pagtagumpayan, pagmamay-ari at Pag-aari, at Social Pag-aari at inggit.

Sa ibang salita, ang gamification ay dapat lumikha ng isang makabuluhang karanasan at nag-aalok ng halaga sa gumagamit, sa pamamagitan ng pagtamo ng emosyonal na tugon o pag-tap sa ilang panlabas o panloob na motivator. Matapos ang lahat, ito ay 75 porsiyento sikolohiya at 25 porsiyento na teknolohiya, ayon kay Gabe Zichermann, may-akda ng dalawang aklat sa paksa, editor ng Gamification Blog at tagapag-ayos ng Gamification Summit.

Nakikilala din ang pagkilala sa apat na pangunahing sangkap ng gamification, ngunit mula sa isang mas praktikal na pananaw sa halip na isang haka-haka:

Layunin

Anong pag-uugali ang sinusubukan mong baguhin sa gitna ng user base, at bakit? Ano ang hitsura ng tagumpay? Halimbawa, ang Tripit ay gumagamit ng leaderboard sa paglalakbay upang ipakita ang mga istatistika ng paglalakbay para sa mga gumagamit. Ang layunin: Kumuha ng mga tao na gumamit ng Tripit bilang kanilang unang pagpipilian para sa mga kaayusan sa paglalakbay. Kung ang pagpili ng isang serbisyo sa iba ay makakakuha ka ng ilang mga social status points, na pipiliin mo?

Target Audience

Ang isang kritikal na kadahilanan sa proseso ng disenyo, ang mga minutong detalye ng interface at iba pang mga elemento ay dapat na maingat na ginawa upang maging angkop sa mga kagustuhan ng target audience. Ang programa ng Starbucks Rewards ay isang magandang halimbawa ng mga ito, na nagbibigay sa mga gumagamit ng pinaka-bagay na pinaka-ulo sa Starbucks para sa unang lugar: Kape.

Innovation

Magsaya ka.Tumugon ba ang iyong target na madla sa mga badge? Anong mga nakamit at gantimpala ang makukuha ng iyong madla na kapaki-pakinabang? Tingnan ang tool na Tagapagbigay ng Serbisyo ng Serbisyo na ito bilang isang halimbawa. Ang halimbawang ito ay lumiliko sa ilan sa mga pinaka-nakakabibigat na aspeto ng pamamahala ng serbisyo sa isang napakagaling na karanasan, na nagbibigay ng mga pananaw na naaaksyunan ng mga gumagamit ay maaaring maisagawa kaagad.

Pag-aaring ganap

Ang nag-uudyok na dahilan o mga kadahilanan na nagdadala sa iyong tagapakinig upang makisali at patuloy na gawin ito. Bakit sasali ang target na gumagamit? Tingnan ang programa ng Domino's Pizza Chefs, halimbawa. Ang mga gumagamit ay may isang malinaw na pangangailangan upang ipagpatuloy ang paggamit ng application na ito - sa bawat oras na nais nilang mag-order ng pizza.

Ang isa sa mga pinakadakilang bagay tungkol sa gamification ay ang walang limitasyong potensyal nito. Ang mga tatak ay maaaring tumagal ng gamification kahit saan maaari nilang maisip, at sa karamihan ng mga kaso, ang mas makabagong, mas mahusay.

Sa pamamagitan ng pagkakataon na gumawa ng mga pagbubutas at pangmundo gawain mas kapana-panabik habang pagbuo ng kamalayan ng tatak sa parehong oras, ito ay hindi nakakagulat gamification ay pagkuha ng negosyo sa pamamagitan ng bagyo.

Larawan ng Gamification sa pamamagitan ng Shutterstock

8 Mga Puna ▼